приключалка

ПРАВИЛА НА ИГРАТА:

Целта на играта е създаване на вълшебна приказка.

Участниците са наредени в кръг. Сюжетът се „заплита“ постепенно, като разказът преминава последователно през всички участници, няколко пъти, докато приказката се финализира или докато водещият реши.( Не дразнете водещия!)
Играе се от първо лице, единствено число (освен ако героят не е многоглава ламя) – всички участници играят един герой и разказват от негово име („Стоях до кладенеца. Черният овен се звереше страховито насреща ми …“). Може да се играе и в трето лице, но това прави разказа по-малко жив и преживяванията по-отчуждени.

По-приказно стои, когато се разказва в минало време. (Примерно така, както героят би разказал историята на внуците си или на приятелите си. Може да се избере и конкретен адресат за слушател или читател.)

Може да се разказва и в сегашно време („Влизам и взимам златната ябълка. Чува се грохот и на пода зейва дупка…“), но се набляга почти само на моментните действия и описанията. Разсъжденията, реминисценциите, ценностните оценки и поетизирането на преживяното изглеждат неестествени при липсата на времева дистанция. Това като цяло обеднява литературните похвати и приказното звучене на историята.

Предварително се уговарят пола и възрастта на главния герой, както и посоката на въртене на разказа през участниците (по посока на часовниковата стрелка или обратно). Може да се определят и чрез жребий.

Добре е също, грубо да се уточни в какъв свят ще се развива действието (древен или съвременен, сравнително реален или изцяло магически, дали ще се използват общоприети митологични и приказни същества и персонажи, дали животните говорят или не и т.н.) Това може да се случва и по време на играта, но тогава правото да го определя е на онзи, който е наред и останалите трябва да се съобразят с него и да не влизат в конфликт с вече казаното.
Може да се използва някаква картина, кратък текст, споделена идея и т.н. за начало на играта или първият участник да стартира от произволно изречение.

Всеки от участниците разказва фрагмент от историята, като разрешава ситуацията, в която го е поставил предишният разказвач и „заплита“ нова ситуация или избор за следващия.

Ако някой (на своя ред) не се почувства готов да се справи с това, може просто да добави нещо към описанието на ситуацията, размислите на героя или кратко действие („правото на случайно прелитаща гарга“), но трябва да е не по-малко от едно изречение.
Играчите трябва да следят внимателно разказа, за да не нарушат логиката на действието (освен ако не намерят убедителен, „вътрешно-приказен“ начин да го направят), както и да не натрупват прекалено много казуси, без да се разрешават предишни (не искате героят да решава „логаритмични уравнения“, когато се изправи пред ламята).

Всеки измисля действието си, когато му дойде редът, върху основата на вече казаното, в пълна свобода на хрумванията си, стига да не противоречи на вече казаното и да не „прескача“ поставени условия (Ако му е казано, че ще открие вълшебния меч в пещерата на Дракона, не може да го намери под леглото си, освен ако не „преживее“ дупката под леглото си като пещера и не види там да се мярка дракон).
Играчът не се сърди, ако следващият поведе нещата в коренно различна посока от тази, която си е представял. За да не бъдат думите му изтълкувани погрешно, се старае да дефинира правилно ситуацията. Ако не го е направил – тълкуванието е изцяло в ръцете на следващите. Добавяне на подробности или доуточняване в последствие, се прави само с изричното съгласие на водещия и на този, който е наред. Иначе – нещата остават както са.

Веднъж описан, героят трябва да се играе с характера си и спецификите си (добър или зъл, страхлив или смел, „драка“ или миролюбив и т.н.), освен ако обстоятелствата не му повлияят така, че да го променят. (Това не е никак трудно, в една приказна реалност, където можеш на всяка крачка да налетиш на зъл магьосник или добра фея, и често се случва, но все пак нека да се случва обусловено.)
Скокове във времето не са особено желателни, в противен случай причинно-следствените връзки стават трудни за проследяване и приказката се разбива. (Изключения, разбира се, се допускат).

kolektivno-syzdavane-na-prikazki-poanta-bistra-sirinНе е желателно също да се вкарват герои и артефакти от други приказки, освен при специално споразумение, когато приказката е микс от вече познати произведения и е уточнено, че играчите са наясно с тях.
Играе се средно с 4 – 10 участника (поне засега, практиката показва че това е ефективната бройка). Най-естествено е разполагането на участниците в кръг, защото това визуализира добре хода на разказа. Ако водещият познава техните дарби, способности и личностна специфика, може по свое усмотрение да ги размести, с оглед на по-равномерното въвеждане на идеи и нови сюжетни линии и връзки.
Ако реши, водещият може да участва като пълноправен играч в кръга. Това е дори препоръчително ако участниците са неопитни – така може донякъде да дава пример и да направлява хода на разказа в полезната посока.
Най-трудно е финализирането. Там вече не могат да се отлагат и пренебрегват въведените сюжетни линии и казусите, пред които е изправен героят. Ако не може да се получи от само себе си приемлив финал, могат да се направят известни уточнения и споразумения между играчите или всеки да измисли и представи свой собствен финал.

Забележка: Правилата не правят играта. Играта я правят играчите. Правилата насочват творческата енергия да не се разпилява и помагат една игра да се различава от друга. Затова винаги могат да бъдат нарушени, ако идеята наистина си заслужава!

Приятна игра и попътен вдъхновятър!


Към приказка 1 (I част) – ИСТИНСКИ ХЛЯБ

Към приказка 1 (II и IIIчаст) – ИСТИНСКИ ХЛЯБ

Към приказка 4 – ЖАР-ПТИЦА